| Zumbis de fumaça para GURPS |
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| Escrito por Administrator | |||||||||||||||||||||||||||||||
| Seg, 18 de Maio de 2009 14:04 | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Está cansado de lutar contra os mesmos zumbis mequetrefes de sempre? Eles fazem parte de um conceito que aprendi em uma história do Conan. A criação desses zumbis se dá pelo aprisionamento de um espírito maligno dentro de um corpo morto. O corpo se move puramente por meio de magia negra e ódio. Esses zumbis não tem fome, mas apenas ódio primordial por tudo aquilo que é vivo. A principal diferença funcional entre esse zumbi e um zumbi comum é que ele não cessa seu objetivo ao sofrer certos tipos/quantidade de dano. Nunca. Impregnado por energia necromantica, cada parte do corpo de um zumbi pode agir de forma independente das demais. Uma cabeça decepada tentará morder e rolar em direção ao oponente. É importante ressaltar que um corpo sem cabeça não ficará desorientado, afinal, o que o guia não são seus olhos apodrecidos, mas magia. Fogo também não ajudará aventureiros contra essa criatura, pois a fumaça tentará sufocar os heróis, sem se dispersar, e consumi-los com seu próprio toque gelado de morte. A melhor tática é fugir. Esses zumbis possuem: ST+5 Eles não sofrem penalidades nas suas jogadas depois de sofrerem dano, além disso os zumbis podem usar qualquer arma, mas se forem forçados a usarem suas mãos, o seu toque gélido sugará a força vital dos personagens, causando um dano mágico adicional de 1D (este dano ignora a RD dos alvos). A fumaça gerada pela queima de um zumbi também não se dispersa como uma fumaça comum. Ela pode ser repelida com vento ou lufadas de ar, mas sempre se reagrupará e tentará perseguir seus inimigos (com deslocamento = 2). Para resistir à fumaça, os personagens precisam ser bem sucedidos em um teste resistido de HT contra o zumbi por turno, caso contrário sofrem 1D de dano/turno (Não esqueça! Esse dano não desconta a RD). Prender a respiração não adianta nesse caso, já que o dano é por contato. Caso tenham inalado a fumaça zumbi, além do dano causado pelo contato, a fumaça passará a sufocar o personagem (ver regras para asfixia). Para se livrar do efeito de sufocamento, o personagem precisa vencer uma das disputas de HT contra a fumaça. Além disso, precisa passar 2 turnos respirando ar normalmente (o ar não precisa ser fresco, apenas estar livre da fumaça zumbi). Depois de conjurar o espírito que habitará o corpo do zumbi, o mago precisa controlar o zumbi, exatamente como o faria caso tivesse invocado um demônio. Para isso, deve fazer um teste resistido de “controlar espíritos” contra a força do zumbi (antiga ST do corpo +5). Caso seja mal sucedido, o zumbi automaticamente passará a atacar o conjurador. Destruindo o indestrutível: A única forma de eliminar um desses mortos-vivos é queimá-lo e deixar a fumaça se dispersar, em um ambiente aberto, sem criaturas vivas que possam lhe servir de alvos. 1 hora é o bastante para dispersar a fumaça em um ambiente vazio. A fumaça também consome plantas, o que mantém a fumaça coesa. No entanto, a presença de vegetais apenas retarda sua dispersão. Em uma floresta, a fumaça se dispersará em 3 horas. Além disso, um mago/clérigo também pode tentar esconjurar o espírito do zumbi usando uma magia de expulsão normal.
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